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 Guide de la Sorcière MF Feu

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Messages : 7
Date d'inscription : 12/03/2017
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Localisation : Le Mans

MessageSujet: Guide de la Sorcière MF Feu   Dim 12 Mar - 17:58

Allons-y jusqu'au bout, pour que la boucle soit bouclée : je vous présente ma sorcière Feu, qui complémente la série... Il est vrai que je n'avais rien trouvé à ce sujet lors de mes débuts sur ce jeu prenant, et à mon grand étonnement, je voyais des sorcières puissantes terrasser des monstres avec une grande facilité. Pour un novice, monter un personnage correct est difficile. C'est pourquoi je vous présente ma sorcière Feu/Froid, qui est assez efficace car elle associe autant le mf que les dégâts, qui frôlent les 20K pour un météore ou 10k pour une boule de feu rapide.

Cette sorcière est le résultat d'une première expérience, lors de la dernière saison, où j'en avais déjà fait une, mais 3 fois moins puissante...


Caractéristiques nécessaire pour porter les objets

Force : 133 (c'est le minimum requis pour porter Gerke)
Dextérité : 65 (pour augmenter vos chances de parade)
Vitalité : 210
Energie : 140
La dextérité vous sera utile ici, car j'utilise un bouclier unique très intéressant, tant pour les résistances mais aussi qui est un des rares (voir même le seul) à vous donner entre 74 et 84% de block, ainsi qu'une une défense très correcte (entre 221 et 268) ! Rajouter quelques points n'est donc pas spécialement superflu, et minimisera le nombre de coups qui vous sont destinés lors d'un téléport.


L'équipement

Voici comment je l'ai équipée, d'une manière relativement correcte et tout aussi abordable :
Casque : Shako serti topaze pure ou Bouche de l'enfer Feu.
Amulette : Tal rasha.
Armure : Tal rasha.
Arme primaire : Oculus serti de la rune ist.
Bouclier primaire : Bouclier Gerke serti Diamant Pur ou Um (ça me fait +39 toutes résistances et 74% de block mini, avec une défense de 258 ! Voir l'item sur JudgeHype) ; initialement bouclier Pacte des Anciens (RalOrtTal).
Arme secondaire : Orbe Tal Rasha.
Bouclier secondaire : bouclier Splendeur "EthLum" (meilleur que Mur sans Toit à mon avis).
Ceinture : Tal rasha, de préférence 15% mf.
Gants : Garde des chances/Poings de Mage.
Bottes : Embrouilleurs.
Anneaux : 2 Nagelring.
Inventaire : Les 2 livres de portails et d'identification pleins ; 1 pack de 12 clés ; 1 sc +5 toutes résistances, 1 sc +11 résistance poison, 1 sc +10 résistance au froid.
Note : 3 objets du set de Tal rasha vous donnent +65% mf.
Cela me donne plus de 400% de mf, c'est suffisant pour commencer les drops avec enthousiasme. Vous pouvez, par la suite, ajouter un charme Gheed (quitte à le changer en cours de route pour un meilleur puisque vous ne pouvez en avoir qu'un seul sur vous), et des charmes mf. De plus, avec cette fois de la chance, rajouter des skills feu lors de drops ou d'échanges. Le mieux étant de les obtenir par l'intermédiaire de vos amis inscrits dans votre liste, qui seront je pense moins rapaces et exigeants sur le trade.

Au final, vous pourrez avoir plus de 500 de mf. Avec 4 skills feu, les poings de mage et le bouclier "EthLum", vous pourrez frôler ou même dépasser les 20k de dommages en météore, et 10k en boule de feu à une vitesse très rapide.

Voici le détail des résistances finales que j'ai obtenues avec cet équipement :
Froid : 48 décomposé en : 20 (Oculus) + 40 (Armure) + 49 (Gerke serti) + 10 (sc) + 5 (sc)
Foudre : 75 décomposé en : 20 (Oculus) + 40 (Armure) + 49 (Gerke serti) + 33 (amulette) + 5 (sc)
Feu : 44 décomposé en : 20 (Oculus) + 40 (Armure) + 49 (Gerke serti) + 5 (sc)
Poison : 15 : décomposé en : 20 (Oculus) + 49 (Gerke serti) + 11 (sc) + 5 (sc)

Les aptitudes (avec les skills de l'équipement)

Feu

Trait de feu : 13 (à monter en dernier, après boule et météore)
Boule de feu : 20
Météore : 20
Maîtrise : 20
Chaleur : 4
Hydre : 1
Enchanter : 1
Inferno : 1
Flamboiement : 1
Mur de feu : 1
Toutes les compétences sont activées. Résultat : les compétences que vous avez développées se voient augmentées des aptitudes supplémentaires fournies par votre équipement. Les synergies étant toutes actives, vos sorts en tirent immédiatement tous les bénéfices. Les serviteurs uniques de Méphisto meurent au mieux avec 5 boules de feu, en mode Hell bien sûr.


Froid

Orbe de Glace : 4
Toutes les autres aptitudes : 1 point
Ici encore, les synergies sont à l'oeuvre. L'orbe de glace est suffisante pour tuer un des serviteurs de Méphisto, immunisés contre le feu.

Les points mis dans chaque compétence seront incrémentés par les aptitudes qu'apporte votre équipement, ce qui vous donne au final une caractéristique secondaire tout à fait correcte.


Foudre

Champ statique : 1
Téléport : 1
Télékinésie : 1
Je n'ai nullement mis de points dans le bouclier d'énergie (probablement à tort pour certains), car il faut "gaspiller" 4 points totalement inutiles pour arriver à cette aptitude. Comme cette sorcière est feu/froid, je n'ai pas voulu m'attarder sur ces compétences. Mais vous apprécierez Champ Statique lors de baalruns, et même pour des monstres tels que ceux présents à Travincal, surtout en groupe.


Le mercenaire

Je trouve qu'on en parle pas souvent, bien qu'il a aussi une grande importance si par malchance vous mourez.

Son équipement :
Arme : Taill'os
Casque : Tal Rasha (10% vol de vie et +15 toutes resistances)
Armure : Skullder ou Tal Rasha, mais équipé auparavant de l'armure de Griswold avec 3 runes Tal Ort Ral (tant qu'a faire, autant qu'il en profite)
Voici donc une sorcière feu rapide et puissante, équipée correctement en mf, et qui à mon avis reste abordable : tous les items cités précédemment sont issus de drops effectués par ce personnage dans chaque partie, notamment Pindle, Méphisto, Eldritch, Shenk, et Bloodraven.

Pour Méphisto, son labyrinthe est long et l'entrée toujours aussi dure à trouver, surtout avec les poupées utilisant la Brûlure de Mana. Pensez donc à refaire le plein de potions à chaque fois : 1 rangée de régénération complète (tuez des monstres à l'acte 1 aux premiers wp lors de votre visite à Bloodraven), 1 rangée de vie et les 2 dernières de mana. Vous voilà prêt pour Méphisto !

En me téléportant jusqu'à l'entrée du domaine de Pindle, celui-ci et ses compagnons n'ont pas le temps de parcourir la moitié du couloir que vous pouvez regarder ce qu'il vous a laissé, et faire un tp au bout (ne faites pas demi-tour !^^).

Vous pouvez tenter de faire aussi les gardiens de Travincal, mais attendez que votre mercenaire soit suffisamment fort pour les affronter avec vous, car sans lui, vous n'irez pas loin...

Pour ce qui est de Baal, je n'y pense même pas. Les derniers monstres à abattre sont tous immunisés, et vous aurez donc de grandes difficultés à les abattre.

Bonnes parties et bons drops !


ps : source JudgeHype
Article écrit par Phényle, le 21 octobre 2004.
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