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 Guide du Berseker

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MessageSujet: Guide du Berseker   Dim 12 Mar - 18:03

Introduction

Lorsqu’on joue sur internet, on se rend compte que 99% des barbares de hauts niveaux utilisent trombe. Cette attaque est puissante et terriblement efficace. Cependant il existe une autre compétence d’attaque de niveau 30 : berserk. Que vaut-elle ? Les commentaires la concernant sont très rares et succincts. Poussé par la curiosité et l’envie de faire un barbare original, je me suis lancé est j’ai développé un barbare utilisant berserk. Je me suis rendu compte que ce type de barbare est viable, et très fun à jouer : il faut utiliser plus d’aptitudes et plus réfléchir que lorsqu’on utilise trombe. Cependant, sachez que ce n’est pas un personnage facile à jouer, nettement moins facile que le barbare trombeur.

Voici mes conclusions sur cette aptitude, les explications qui s’imposent et les différents moyens de jouer avec berserk.


Comparaison avec Trombe

Regardons les stats : Berserk est une attaque beaucoup plus puissante que trombe : +254 % de dégâts au niveau 20, contre +100% pour trombe. En plus la puissance offensive et augmentée considérablement +360% au niveau 20. Cependant berserk reste moins efficace que trombe : elle n’attaque les monstres que 1 par 1, alors que trombe attaque toute une zone. Contre de grand groupe de monstres faibles, berserk demande plus de temps, mais contre des monstres isolés, berserk prend toute sa dimension.

Il est donc presque exclut de monter un berserker au niveau 90, vu la lenteur de berserk comparé à trombe. Cela dit, berserk est selon moi plus fun à jouer et plus sécurisant : une fois une trombe lancée, on perd le contrôle jusqu’à la fin, sans pouvoir même boire de potions. Si la trombe est lancée au milieu d’un tas de monstres trop forts, c’est la mort assuré, de même combien de barbares sont morts à cause de dame de fer dans le sanctuaire du chaos ? Berserk ne possède pas ces inconvénients, car on garde toujours un contrôle total.

L’intérêt de berserk vient du fait que berserk ne suffit pas pour avoir un bon barbare : seul il est trop dangereux. Il nécessite l’emploi de combinaisons et de stratégies d’attaque plus développées que trombe. Mais avant de les décrire, expliquons plus précisément comment berserk fonctionne.


Berserk : avantages et inconvénients

Les avantages

Ceux-ci sont visibles dans les tableaux de stats sur berserk : berserk augmente énormément le niveau d’attaque et les dégâts.

L’augmentation du niveau d’attaque est telle qu’il suffit de monter la dextérité au minimum pour porter son arme, et on à presque toujours 95% de chance de toucher un monstre de son niveau. C’est très pratique d’avoir tous ses coups qui touche au but : le monstre attaqué ne peut pratiquement pas réagir.

Les dégâts importants permettent de compenser le fait qu’avec berserk on utilise souvent des armes moins puissantes que celles utilisé pour trombe, comme je vais l’expliquer dans le chapitre sur les stratégies. Combiné avec une puissance d’attaque énorme, les monstres ne résistent pas longtemps ! Et comme on lit dans le manuel : « Lorsque vous avez massacré tous vos ennemis, que reste-t-il à craindre ? ». Et il y a intérêt à vite massacrer tous les ennemis, car berserk possède un inconvénient de taille comme je vais l’expliquer après.

On peut voir aussi qu’un point dans berserk apporte plus d’augmentation qu’un point dans la maîtrise d’arme. Il est donc avantageux de ne pas monter au maximum la maîtrise au début, mais de garder des points de réserve pour les mettre dans berserk. Cependant il faut quand même choisir une arme et y mettre quelques points avant le niveau 30 : je dirais entre 7 et 10.


Les inconvénients

Il s’agit a priori d'un inconvénient de taille : « une attaque puissante qui laisse le barbare plus vulnérable » peut on lire dans le manuel. Il s’agit d’une baisse de l’ac (classe d’armure), ce qui rend le barbare plus facile à toucher pour les monstres.

Cette baisse d’armure ne varie pas avec le niveau de berserk, mais la durée de cette diminution décroît avec le niveau (de 2.7 à 1.3 secondes). Maintenant, un test effectué avec berserk au niveau 1 montre la taille de ce désavantage :

Classe d’armure avant berserk : 927
Classe d’armure pendant berserk : -185
La classe d’armure devient négative ! Cela fait que les monstres ont 100% de chance de toucher, ce qui est bien sur totalement injouable. Heureusement, il existe des moyens de palier à ce problème.


Les solutions

Il faut tout d’abord savoir qu’augmenter la défense des armures ne change pas le fait que l’ac devient négative pendant berserk. De même, peau de fer n’a pas d’effet significatif.

Il y a en fait 3 solutions :

Porter un bouclier car les chances de parade du bouclier ne sont pas changées, on se retrouve donc avec 50-75% de chance de parade, suivant le bouclier.
Utiliser cri de guerre : il assomme les ennemis alentour, permettant d’attaquer sans recevoir de réponse. Cependant il s’agit plutôt d’un complément aux 2 autres solutions.
Utiliser le cri de défense (cri) : celui-ci compense totalement la diminution de l’ac due à berserk. Lancé avant berserk, il agit sur la modification d'ac due à berserk, et cela suivant le niveau de cri. Si celui-ci est faible, l'ac baisse un peu, à partir de 8 dans cri, l'ac ne baisse plus, et pour cri développé à un niveau plus grand que 8, berserk ne baisse plus l'ac, mais l'augmente ! Par exemple, mon barbare a de base 1500 en ac environ, après avoir lancé cri lvl 16, il a 3500 d'ac, et ensuite quand il berserk, son ac monte à 6900 ! Cette modification est uniquement due au niveau de cri, et pas au niveau de berserk. Au vue de cet inventage de berserk, je conseille donc de monter cri vite, et haut ! Et de miser sur la classe d'armure : ca serait dommage de se priver d'un si bel effet de berserk.

Les stratégies

J’en vois 3 de possibles, suivant les goûts, l’équipement, la manière de jouer et le goût du risque. Il y a évidemment des points communs à ces 3 voies, mais je préciserai ensuite pour chacune les particularités sur l’équipement et la répartition des points.


Généralités pour tous les berserkers

Concernant la répartition des points d’aptitudes :

- La force est à monter rapidement à 170 pour pouvoir porter une plaque ornée.

- La dextérité par contre est à monter au minimum pour porter l’arme choisie : la puissance offensive n’est pas un problème.

- La vitalité est évidemment un point important pour le barbare, donc à monter généreusement.

- L’énergie est à laissé à 10 : un vol de mana compensera.


Equipement et aptitudes conseillés

Etant au contact, une bonne classe d’armure est à rechercher, et des résistances pour bien tout encaisser. Il faut donc chercher une bonne plaque ornée. Comme les monstres ne sont tués que 1 par 1, iceblink n’est pas aussi utile que pour un barbare trombeur, surtout que son AC est très faible.

Un objet avec récupération max après un coup est des bottes course max sont aussi à privilégier. Tout comme ceux qui rajoute à la vie, au mana à la force et à la dextérité.

Vu la diversité des aptitudes utilisées, des objets ajoutent aux compétences sont très utiles. Je conseille de concentrer les paris sur l’œil d’etlich (amulette unique) qui combine vol de vie, dégâts de froid et +1 aux aptitudes.

Résistance naturelle est une constante pour tous les barbares, mettez-y ce qu’il vous faut pour atteindre des résistances max.

Mais surtout, ne mettez qu’un point dans peau de fer, c’est totalement inutile quand berserk est utilisé.

Le cri ordre de bataille augmente beaucoup la vie et le mana max, depuis le patch 1.04 le relancer quand il est actif ne baisse plus votre vie, donc il est toujours très intéressant d’y mettre 1 point. L’essayer, c’est l’adopter !

Le cri commande de bataille peut être un bon bonus : un point dedans, et tous les cris lancé après ont 1 de plus, et vos aptitudes aussi pendant un certain temps. Ce n’est pas obligatoire, mais ca donne du style de lancer commande de bataille, ordre de bataille et cri à la suite !

Classiquement, un point dans saut d’attaque peut vous permettre de fuir les situations dangereuses (faire shift et cliquer sur l’endroit à rejoindre).

Voilà pour les généralités, intéressons-nous maintenant aux 3 stratégies possibles.


Le berserker violent

Quel doux euphémisme ! Le principe est d’utiliser une arme à 2 mains, faisant les dégâts les plus élevés possibles ! Les monstres n’ont alors aucune chance de résister à plus de 1 ou 2 coups, même dans les parties à plusieurs joueurs.

Il faut cependant faire attention à attaquer les monstres le plus séparément possible : il ne faut pas faire des tas car ils ne sont tués que 1 par 1.

Cette manière de jouer est la plus dangereuse de toute.


Aptitudes à monter

Il faut obligatoirement monter le cri de défense et l’utiliser en permanence : les monstres sont la plupart du temps en groupes, et vous recevrez des coups. Tous les recevoir, c’est la mort presque assurée. Cri à un bon niveau permet d'avoir une classe d'armure qui vous permettra de tenir longtemps en mêlée, en plus vous n'aurez pas à le lancer trop fréquemment.

Le but étant de faire le max de dégâts, il faut mettre le maximum dans berserk et dans la maîtrise. Ce barbare devant trouver le bon coté pour attaquer, et devant parfois fuir, mettre quelques points dans vitesse accrue n’est pas une mauvaise idée, mais ce n’est pas prioritaire.

Utiliser cri de guerre est aussi très utile. Ses dégâts sont négligeables par rapport à ceux de berserk, mais il offre une sécurité appréciable : les monstres assommés ne tapent plus et se laissent faire gentiment !

Il est aussi possible de mettre des points dans trombe, elle ne sera pas à 20 comme pour tous les vrais barbares trombeurs, mais elle peut être par exemple un moyen de fuir.


Equipement spécifique

Une arme avec le maximum de dégâts, et surtout une vitesse rapide, car celle-ci est déterminante : taper fort mais pas souvent n’est pas une bonne option. Les lances ou les martels sont de bons choix, il faut juste en trouver un rare avec au moins vitesse augmentée et dégâts augmentés. Les vols de vie, les dégâts de froid et la puissance offensive sont de bons bonus, tout comme +2 aux aptitudes.


Le berserker frénétique

Le principe de ce personnage est de combiner frénésie avec berserk. Je vais tout d’abord expliquer le fonctionnement de frénésie :

Il faut obligatoirement une arme dans chaque main, sinon pas possible de lancer frénésie. Ce n’est donc jouable qu’avec des épées, des haches ou des masses.
Frénésie tape exactement comme attaque à deux mains, à la même vitesse. Une fois un monstre touché, un tourbillon blanc apparaît autour du barbare, indiquant qu'il est en état frénétique. On peut changer d’attaque, il restera frénétique un temps déterminé (2 secondes au niveau 1 ; 21 secondes au niveau 20)
Une fois en état frénétique, le barbare court plus vite, et frappe plus vite s’il utilise une aptitude de la branche centrale de l’arbre des aptitudes de combat (dont berserk). Plus frénésie a touché de fois, plus la vitesse sera accrue. Cette vitesse de frappe est supérieure à celle de frénésie (entre 2 et 4 coups de berserk par seconde, par exemple). Cet accroissement de la vitesse est considérable.
Le berserker frénétique va donc frapper à l’aide de frénésie, puis basculer sur berserk pour infliger des coups répétés. Les dégâts sont diminués par le fait que le barbare utilise 2 armes à une main, mais cela est compensé par une vitesse de frappe sans égale. Frénésie est aussi très pratique pour fuir en vitesse une situation dangereuse.


Aptitudes à monter

Comme pour le berserker violent, cri est obligatoire.

La seule différence avec le berserker violent est qu’il faut monter frénésie en plus. Un niveau minimal de 9 est nécessaire pour une utilisation confortable, mais plus, c’est toujours mieux.


Equipement spécifique

L’avantage d’avoir 2 armes, c’est de pouvoir cumuler les bonus de +1-2 aux aptitudes, c’est très agréable. Mais les autres bonus offensifs ne sont pas partagés entre les armes : Si une arme vole de la vie, frapper avec l’autre ne volera rien.

Il faut tout d’abord choisir entre épées, haches ou masses. J’ai une préférence pour les épées car elles sont rapides, et on en trouve vraiment beaucoup de bien. Mais en contrepartie elles demandent plus en dextérité, surtout l’épée de bourreau (170 en force et 110 en dextérité). Mais ce choix est vraiment une affaire de goût.

La rapidité n’est pas primordiale, mais néanmoins conseillée. Frénésie peut en effet compenser la lenteur des haches, mais la vitesse des armes reste importante, notamment pour frénésie.

Il faut savoir que berserk ne frappera qu’avec une seule arme, donc il faut avoir une arme puissante avec vol de vie, mana, dégât de froid pour taper, et une arme qui fait +2 aux aptitudes et puissance d’attaque augmentée pour faciliter frénésie dans l’autre main (enfin pas tout en sur la même arme, c’est impossible !). C’est le plus important, mais tout le reste est évidemment utile. Ne pas oublier dans la fenêtre des caractéristiques que les armes ont leur bonne place (intervertissez les et regardez les dégâts de berserk).


Le berserker bouclier

Comme son nom l’indique, il porte un bouclier et utilise berserk avec une arme à une main. C’est la manière d’utiliser berserk la plus prudente : le bouclier compense le manque de défense du à berserk. Moins efficace que les 2 autres en matière de dégâts, il survit plus facilement en prenant moins de risques.


Aptitudes à monter

Ce sont les mêmes que pour le berserker violent, mais il y a moins besoin d’insister sur le cri de défense. Vous pouvez compter sur votre bouclier pour vous défendre, surtout si ses chances de parer sont élevées.

Cela dit, avec cri à 20, le barbare devient un vrai tank, quasiment impossible à toucher, ce qui est très agréable, surtout en hardcore.


Equipement spécifique

Il vous faut une bonne arme à une main, avec par ordre d’importance : gros dommages, vitesse augmentée, vol de vie, puissance augmentées, +2 aux aptitudes et dégâts de froid.

Comme bouclier, je pense qu’il y a en fait 2 choix vraiment intéressants. Garde de Sigon pour son +1 aux aptitudes et surtout ses parades augmentées (60-80%) ou alors un pavois serti de diamants purs si vous manquez de résistances. Si vous ne trouvez pas ça, prenez de préférence un bouclier avec de fortes parades (pavois surtout), et des bonus à la vie et aux résistances.


Compléments stratégiques

Ne restez pas enfermé dans une manière de jouer : ces 3 berserker ne sont pas totalement différents et il est possible de changer de style. Dans un endroit particulièrement difficile, il peut être avantageux d’avoir un bouclier en réserve avec une bonne arme à une main, et lâcher pour un instant son martel à deux mains ou arrêter de faire frénésie. Seul bémol : ceux spécialisés dans lance ou hache d’arme ne peuvent pas trouver d’arme à une main de leur classe d’arme.

N’oubliez pas de crier régulièrement : votre survie en dépend. C’est juste une habitude à prendre.


Conclusion

J’espère vous avoir donné envie de jouer ce type de perso. Ce n’est certes pas le plus efficace, mais il est fun et original. Si vous voulez des compléments sur ce perso ou sur d’autres, allez sur le forum de JudgeHype et inscrivez-vous : vous y trouverez de nombreuses personnes qui ne demande qu’à partager leur intérêt pour ce jeu !


ps : source JudgeHype
Guide réalisé par Yenish le 11 janvier 2001.
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